创业7年换3个赛道,这家背靠腾讯的公司Allin全球主机市场

2023-03-17 08:02:30 54


一场豪赌。


文/刘宇荣

你或许很难想象,一家上海游戏公司先后与B站合作并拿到腾讯的投资,却几乎在公众的视野中隐形。直到上周,Steam新上架的一款画风独特的游戏,才让不少玩家得以发现这家公司的存在。

在题材竞争相当激烈的情况下,他们仍然拿出了一个几乎没人做过的「赛博民国」,制作水准能与热门JRPG唱对台戏的同时,发行策略也相当大胆,四大平台七种语言同步上线,完全不像是一家小公司的做法。所以Steam上的玩家也看不懂了,“怎么凭空蹦出来一个制作这么优秀的国产游戏”?

和这家公司Arrowiz的CEO Horace以及《异梦迷城》制作人Zane聊了聊之后,我发现这家公司的经历确实不太寻常——他们以叙事为主线,创业7年换了3个赛道,每个阶段都剑走偏锋:他们初期在VR平台试水,第二个项目是和B站合作的克苏鲁风AVG,2021年拿到了腾讯的投资,现在第三个项目依然坚持探索小众题材的RPG。

Horace告诉我,他们现在已经all in全球PC和主机市场,在《异梦迷城》上倾注了全部。这不得不令人好奇,这款“赛博民国”风的《异梦迷城》到底是什么游戏?他们为什么又对叙事这个小众赛道这么有信心?

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游戏体验如何?

在实际体验游戏之后,我很快理解了那条Steam评论的感叹。

首先,在《异梦迷城》身上的确能够看到一些经典产品的影子。例如战斗教学阶段,主角会进入异世界,进一步探索之后,玩家会发现异世界的本质是能够体现反派角色精神属性的迷宫。这就和《女神异闻录5》中的殿堂类似,但迷宫的体量有所简化。

又比如说,在异世界以外推进主线的剧情,也会有类似《欺诈之地》那样,需要用打牌攻破敌人心理防线的关卡,只是主要玩法从DBG变成了选择预组牌组。

总的来说,游戏的玩法就是以回合制的DRPG为主、卡牌对战为辅的两条主线,而且在设计和难度管理上都比较保守。

在《异梦迷城》里,这些玩法很大程度上都是为了服务叙事而存在的,有时候叙事甚至优先于玩法——例如卡牌对战,如果卡关了(挑战失败三次)还可以直接跳过——其实从心流循环的角度来看,这或许不是一个很好的设计。正是这些微调,让它给玩家的观感更接近一部视觉小说。

最明显的一点,也就是前面反复提到的“赛博民国”这一个听起来有点奇怪的概念。实际上,故事发生在一个时空交错的幻想都市,其中一个主角带着“鱼肠剑”自称“钟馗”,历史背景比民国早了上千年。

玩家之所以会对“赛博民国”这样的标签感兴趣,或许是因为《异梦迷城》对于复古和科幻元素碰撞拿捏得恰到好处。例如地图和百科这两个系统菜单UI就采用完全不同的视觉风格,一个现代得像是地铁线网,另一个则陈旧得像是老相机才会有的负片。

在地图里类似的细节也有很多,例如玩家看到的第一个场景,欧式建筑上大红灯笼的确很容易让人联想到上世纪初的上海,但很快路上看到的差分机和三维投影又会再次提醒你这是一个不太正常的科幻世界。除了场景,功能菜单里的情报百科也藏了许多克苏鲁或者怪谈风味的小故事。

为了辅助叙事,这款游戏也大量使用了风格化的美术,比如动态漫画和AVG式的立绘对话框。动态漫画在三渲二的基础上对镜头语言和调色都做了调整,2D立绘也做出了类似钢笔画的笔触。这部分美术甚至比游戏里部分3D CG更有表现力。

回合制战斗系统虽然没有太多新意,其实也和传统DRPG或JPRG拉开了一些距离。比如说,角色养成方面,每个角色都有两套天赋树,装备会改变角色的技能,团队装则需要考虑拼放的位置和套装效果。在回合制战斗难度控制的比较保守的同时,这些系统也在一定上保证了资源管理和策略爱好者的游戏体验。

不过,玩法薄弱仍然是《异梦迷城》最明显的短板。3D美术方面,建模精度不高、人物动作不够自然,也是被现有玩家吐槽较多的问题。

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「赛博民国」味,到底是什么? 

如上所述,《异梦迷城》是一款长处和短板都很明显的产品,在叙事层设计上开发团队的确做出了一种自成一派的风格。

首先,在一个时空交错的世界观里,不可避免要使用拼贴手法,但如何通过挑选和搭配避免违和感,则是一门学问。

Horace说,其实他们在剧本创作阶段和曾在漫威影视IP项目工作过的叙事顾问建立了合作,就是为了确保剧本在用外国人能够理解的中式元素讲故事,这样既保留了异域风情,但又不至于看不懂。反之亦然。

《异梦迷城》就很少直接使用一种元素,而是事先对这些元素进行拆解和重组。例如,玩家之所以对游戏场景会有一种熟悉的感觉,是因为开发团队在设计之初就有参考上世纪初上海的一些街景,但仅仅是参考了老上海的氛围感;在建筑的细节上,他们又参考了曼哈顿城市高楼承继自十九世纪末的装饰艺术。

除了在细节上堆砌层次,《异梦迷城》同样善于在视觉上调动玩家的情绪。制作人Zane告诉我,开发团队对于《异梦迷城》风格的定义,其实更倾向于黑色霓虹而非赛博朋克。

黑色霓虹作为一种深受表现主义影响的电影风格,的确很能代表用视觉设计传递情绪的这个方向。比如《女神异闻录5》中具象化的内心“宫殿”,就化用了荣格心理学的概念,通过各种神话、宗教象征折宫殿背后的问题根源。

而《异梦迷城》里的“巢穴”表达方式就更加直接,用夸张的、非自然的状态传达出强烈的情感。有点像是蒙克的那幅名画《呐喊》,玩家在巢穴里看到的也是一个极度扭曲的世界。例如第一章的剧情是追查财团幕后老板,玩家就会进入一个被红绿电子屏(股市)包围的异世界。

另外,黑色霓虹比早期表现主义能够容纳的表达方式也更加多元了。它和赛博朋克就有非常强的关联性,影史经典《银翼杀手》就是一个例子。所以赛博朋克世界里最经典的视觉奇观,巨大的赛博女郎和九龙城寨式的贫民窟,也被《异梦迷城》做成了类似的场景。

这些叙事层面的设计都需要耗费大量的时间和人力。据开发团队介绍,他们剧本核心创作就用了大半年的时间。设计辅助性的卡牌对战玩法也是为了加强主角的存在感,这个玩法又做了九个月。主线迷宫其实一共做了三次,每次迭代升级几乎都是推翻重来,平均下来每次都要近三个月,最后才有了现在根据章节主题高度定制化的场景。

03

All in 叙事,一场豪赌

《异梦迷城》对于叙事的执着,甚至到了有些偏执的地步。去年七月,这款游戏的试玩内容首次曝光,当时游戏就已经实装了中日英三语的配音。《异梦迷城》里其实没有全程配音,但他们还是尽可能找到专业的演员选角、配音、录制角色PV和游戏MV。上文提到的那个赛博女郎,某种意义上也是这款游戏的看板娘——他们为这个角色找到了张琦,那位在《赛博朋克2077》里配过女V,最近由于《原子之心》里的「魅魔冰箱」再次出圈的配音演员。

虽然叙事并不好做,但某种程度上这已经成为了他们的立身之本。Horace是CCP中国的创始人之一,在《星战前夜》项目待了8年,后来也在Take-Two中国负责过《文明OL》,现在团队里也有美国漫威公司的前员工。他们对欧美流行文化(比如他们擅长的克苏鲁)以及海外主机游戏市场比较熟悉,也有很高的热情。

Horace认为,创业团队要在行业立足,需要更多助力和外部的资源。叙事方向其实是很巧妙的一种做法,不仅可以积累合作资源(动画、配音团队),还可以吸引外部合作方甚至更大的IP。更重要的是,以叙事为主线,才能建立属于公司自己的IP。

而这一次,他们在《异梦迷城》上“倾注了所有的资源”。在立项之初,他们就决定这款游戏要做全球发行。2020年底,他们带着做了半年的demo找到了腾讯,后来又找到了Embracer旗下的Koach Media,七国语言、四大平台、三语配音,都是一开始就想好的。

为了做好这个项目,团队也进行了扩张。公司上一部作品主创还只有8名成员,现在已经有40多人。

过去大量的叙事产品都出自作坊式经营,因此也很难扩大生产,但他们公司似乎想要全力以赴推动这个小众赛道的飞轮。Horace透露,《异梦迷城》这一个项目已经烧了数千万元,而且公司未来研发规模只会更大。比如说,他们仍然看好VR内容平台的前景,在公司内部也有前期立项,规模是《异梦迷城》的两倍。

毫无疑问,那应该是一场更大豪赌。但在寻找能够打动全球玩家的叙事作品这条路上,他们似乎很有使命感。Horace说,“我希望在面对全球玩家时,我们的作品能传递中国团队的诚意。”



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