一季度拿下288个版号,能否给游戏产业注入“强心针”?

2023-04-01 08:02:18 35

作者| 赤木瓶子

编辑| 把青

寒冬逐渐远去,游戏行业的春天却在延迟到来。


据伽马数据于昨日(3月30日)发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》:2022年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为2223.77亿元,同比下降13.07%。这源于2022年相对缺少能拉动游戏市场增长的爆款新品。部分上线时间较长的产品由于生命周期的限制出现流水下滑,是自研游戏收入出现下降的部分原因。


同时,2022年的寒意延续到了2023年,国内游戏市场连续两个月同比大跌。2023年1月,中国游戏市场规模为240.52亿元,同比下降16.89%。2023年2月,中国游戏市场规模为216.09亿元,同比下降22.72%。

2022年,一方面是各大公司内部裁员及结构优化动作不断,新品量少且或是延期或是乏力。另一方面则是版号不稳定发放,让各家公司对于头部新品持有谨慎态度。过去一年的低迷态势已经覆盖到今年的前两个月。在低迷期与版号常态化、AIGC(AI Generated Content,利用人工智能生成内容)等利好信号的左右互搏下,过去一年的巨大惯性何时会迎来终结?

十年首次下滑, 突破缓冲还需多久?

 

过去一年,游戏行业的数据低迷在预料之内。

将2月环比下滑归为春节假期结束活跃用户减少、相关假期引流活动结束后的用户付费意愿下降的尴尬期、以及二月天数少于一月致使用户付费时长减少等因素,看起来略有苍白。同比下降的主要因素,在2022年同期正值春节假期、产品普遍表现较佳之外,头部产品的爆款缺失才是本质。

在娱乐独角兽此前统计的2022年20家国内主要上市游戏公司第三季度的财报数据中,如吉比特、恺英网络、盛天网络等主要依赖长线产品营收的公司御寒能力相对稳定的趋势,便已十分明显。大部分业绩不稳定企业将之归因为长线产品步入衰落期、重点游戏产品减少、以及新品不及预期等。

根据近段时间的伽马数据监测数据也不难发现这一趋势的延续。2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。而自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。

缺乏有提振实力的新品背后,是版号不确定性带来的种种桎梏。各家头部产品或处在研发期反复修炼打磨期:如巨人网络的IP产品《原始征途》研发已超两年并延迟上线日期。或是难以制定详尽且可控的上线推广计划。或处在“遥望”版号获批期,甚至相较于版号曙光到来,一些中小游戏工作室率先等来了公司的注销、解散。大型游戏公司则是将降本增效贯彻到底,据心动网络日前披露的财报,公司在2022年陆续取消或调整了5款在研项目的研发工作,全公司游戏项目研发人员从前年12月31日录得1635人,减少至去年同期的1196人。CEO黄一孟也在业绩会直播中表示,希望能够在今年做到盈亏平衡,但希望不是单纯通过团队优化。

同时,人口红利期也正式宣告“终局”。伽马数据显示,2022年中国游戏市场的销售收入达到2658.8亿元,同比下滑10.3%,这是近十年来的首次下滑。中国游戏的出海也没能维持高歌猛进,2022年中国自研游戏海外销售收入为173.5亿美元,同比下滑3.7%。2022年,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。

近十年的首降背后,比人口红利期迎来“剧终”更为严峻的是,全球游戏市场的收缩。2022年,全球移动游戏的市场规模为5945.2亿元,同比下滑10.3%。

宏观环境的影响具体到游戏公司身上也更为明晰。据财报数据,腾讯游戏2022全年收入同比下滑4%至1239亿元,第四季度本土市场游戏收入279亿元,同比下降6%,环比下降11%。具体到国内与海外游戏业务收入变动原因,腾讯在财报中表示,除了受未成年人保护措施的实施与新游戏发布较少影响之外,具体游戏层面与《王者荣耀》《和平精英》等若干现有游戏收入下滑也有一定关系。 

好在海外市场能“回回血”。2022年第四季度,腾讯国际游戏市场收入增长5%至139亿元,剔除汇率影响及2021年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%。从占比来看,腾讯国际游戏市场业务在第四季度贡献了游戏总收入的33%。主要在于《VALORANT》表现持续强劲,《胜利女神:妮姬》《夜族崛起》等的增量收入。

版号常态化、AIGC“双buff”, 何时能“逆势翻盘”?

 

尽管今年前两个月行业出现重重非利好趋势,但3月对于游戏行业而言无疑是实打实的“大丰收”。

在重重迷雾中,版号率先成为了那座引航灯塔。2023年第一季度,共有271个国产网游版号以及27个进口网游版号获批。3月20日,国家新闻出版署发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审,包含22款移动游戏、3款PC端游戏、1款双端游戏、1款NS游戏机游戏。腾讯、网易、哔哩哔哩和心动等公司皆有所获。包括腾讯运营的《庄园合合》、网易运营的《劲舞团:全民派对》、哔哩哔哩运营的国服游戏《闪耀!优俊少女》(原名“赛马娘”)、心动游戏的双端游戏《画中世界》和手游《传说法师》。大量二次元类型游戏及B站等候多时的“赛马娘”得以过审。

进口版号的获批难度在普通版号的等级之上。2020年、2021及2022年的进口版号发布数量分别为97个、76个及44个。鉴于今年的发布时间在3月,预示着今年进口版号还有很大获批可能性,有相当可能性会刷新过往进口版号纪录。

与此同时,国家新闻出版署又在3月23日发布了最新一批国产游戏版号名单,共有86款游戏过审。人气项目包括腾讯的的《末刀》(移动、客户端)、网易《零号任务》、叠纸游戏的《恋与深空》《逆光潜入》、创梦天地的《卡拉彼丘》(移动、客户端)、沐瞳科技的《幻世与冒险》、四三九九的《果宝无双》、三七互娱的《星星生活乐园》《王国火种》、深蓝互动的《重返未来1999》、IGG的《群英召唤师》、英雄游戏的《创造吧!我们的星球》、散爆的《少女前线2:追放》(移动、客户端)、蓝飞互娱的《拼个模型去旅行》等等。过审游戏机-Switch包括雷霆游戏的《硬核机甲》等。过审客户端游戏包括安琪拉的《烈火战马》、中手游的《大富翁11》等。

2020年、2021及2022年国内版号发布数量分别为1308个、679个与468个,月平均发放数量分别约为109个、97个、67个。而今年1月份发放了96个、2月份发放了87个,远高于去年国内版号的月平均发放量。但今年以来,每月获批数量均稳定在85款以上——1月获批88款,2月获批87款,3月获批86款,如果算上此前公布的27款进口网游获批,今年前3个月,就已经有288款国产和进口网络游戏获得版号。

版号的稳定发放不仅能为游戏公司带来稳定的研运周期、立项的信心以及对头部游戏研发的持续投入——近两年来游戏公司的研发成本日渐攀升,也正因于此,高成本研发产品未能拿到版号,很容易造成“断档”情况的发生,即财报数据中的季度性利润大幅下跌等。

在版号利好消息之外,以ChatGPT为代表的AIGC模型在游戏领域的呼声,已经让公众短暂忘记悄悄“败退”的略显空白的元宇宙概念,一个更具体的对于元宇宙的构建通道或将形成。一些国内公司均就AIGC的发展在财报内及公开交互平台有所表示。心动网络在财报中表示,公司将紧密追踪AIGC技术的发展,并计划运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力。

巨人网络也在互动平台表示,公司看好AIGC相关技术对游戏内容生产方式变革和效率提升的助益,已经在推动相关工具在游戏NPC、原画设计、玩法设计、游戏营销等业务场景的应用,未来将继续加大“游戏+AI”的投入。据报道,巨人网络与百度文心一言联合推出第一个由国产AI打造的手游形象“太空鲨”,并将在球球IP(“球球大作战”)赛道开设并面向社会招聘游戏AI训练师、AIGC算法工程师等高薪岗位,该赛道也成为首个实现国产AI技术实用化的游戏工作室。娱乐独角兽搜索发现,目前AIGC算法工程师已经上线相关招聘软件。

也有游戏公司对这一行业新风口持有理性关注状态。在财报发布后的业绩会上,腾讯公司总裁刘炽平针对ChatGPT等热门话题发言,称聊天机器人只是腾讯未来发布的众多产品中的一种,公司视其为长期的发展机会,而非需要迫切解决的威胁。

在AIGC背后,是可以预见的为玩家构建一个由智能NPC、智能内容生成而提升游戏自由度沉浸感的世界,以及通过工业化AI程序帮助开发者提高游戏生产效率降低游戏研发成本的世界。而在那个如《西部世界》一般的幻想式世界到来之前,一个再次实现“热浪翻涌”的游戏行业或许将更早到来。

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